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Realizzabilità di Arduino
Ieri sera, mentre si stava facendo l'ennesima riunione di docenti, ho scoperto, tra inutilitaggini e burocraziosità e chiacchiere varie, che nelle Indicazioni Nazionali per il Curricolo del 4 settembre 2012, all'ultimissima pagina, c'è questa frase:
Programmare ambienti informatici e elaborare semplici istruzioni per controllare il comportamento di un robot
Si trova tra gli
obiettivi di apprendimento al termine della classe terza della scuola secondaria di I grado (scuola media). La si può quindi citare nella proposta per un progetto didattico.
Per l'insegnamento di Tecnologia/Educazione Tecnica non è necessaria la richiesta di un progetto, Arduino rientra a pieno titolo nel programma di Informatica, ed è anzi la cosa più sensata e più avanzata che si possa fare se davvero si vuole insegnare informatica. In genere, si sa, tale insegnamento si riduce a Paint/Power Point/ricerchina su Wikipedia.
In Arte e Immagine/Educazione Artistica lo si può far rientrare nell'ambito del design creativo o, meglio, come creazione di installazioni interattive. Arduino è nato in una scuola d'arte, ricordiamolo.
Per matematica e altre materie forse è necessario proporre prima un progetto al Dirigente Scolastico/Preside (scrivo le doppie nominazioni a beneficio dei non addetti).
Per iniziare può bastare la spesa minima di un solo kit, circa 60 euro. Se il docente non vuole intraprendere un percorso di elttronica ma concentrarsi unicamente sulla parte di logica e creatività può ricorrere a Arduino Esplora, 44 euro, o Arduino Robot
--> vedi kit facilitati
In seguito, se l'iniziativa decolla e appassiona i ragazzi e i genitori, si può pensare a fornire i gruppi di 2/3 alunni di un kit per ciascuno.